Nauji Internetiniai Žaidimai Padidina Studentų Matematikos Įgūdžius

{h1}

„reflex“ yra apdovanojimais apdovanota internetinė matematikos faktų sklandumo sistema.

Šis straipsnis už scenų buvo pateiktas „WordsSideKick.com“ bendradarbiaujant su Nacionaliniu mokslo fondu.

Kai neseniai Rodo salos Burrillville mokyklos rajono penktos klasės mokytoja Kelly McNamara paklausė savo mokinių: „Kas yra 4 ir 7 vardiklis?“, Ir jie visi akimirksniu atsakė „28!“, Ji šypsojosi. „Tai buvo pirmieji metai, kai galėjau labiau jaudintis dėstydamas turinį, o ne laukdamas, kol studentai išsiaiškins savo matematikos faktus“, - sako ji.

Šiais metais „McNamara“ klasė naudojo „Reflex“, internetinę „ExploreLearning“ sistemą, kurios metu mokiniai mokosi matematikos faktų žaidimų aplinkoje. Pradėta 2011 m. Programa laimėjo „CODiE“ apdovanojimą už geriausią mokomąjį sprendimą „K-12“. Kiekvieną savaitę programa naudojasi šimtai tūkstančių studentų iš JAV.

Po gaubtu sistemos adaptyvioji programinė įranga taiko duomenimis pagrįstą pedagogiką ir technologijas, kurias „ExploreLearning“ pradėjo remti Nacionalinis mokslo fondas (NSF).

NSF finansavimas įgalino pradedančiųjų tyrimus

„Studentų kartos yra per daug susipažinusios su tradiciniais metodais, susijusiais su matematikos faktais - tai, atrodo, nesibaigiantis laiko ritinių, susijusių su stalo treniruotėmis, atvaizdų kortelėmis, nustatytais darbalapiais, po kurio seka daugiau kartų stalo treniruotėmis, pakartojimas„ ad infinitum “ir„ ad nauseam “, - teigė Paulius Cholmsky. „ExploreLearning“ MTTP vadovas ir pagrindinis NSF finansuojamų tyrimų tyrėjas. Problema, pasak jo, nėra tik šių metodų „proto numalšinamas nuobodulys“. „Mokslininkai taip pat parodė, kad daugeliui studentų jie tiesiog neveikia“, - sako jis. Kai studentai dirba veltui, jiems gali pasirodyti kaip įrodymas, kad matematiniai įgūdžiai turi būti kažkoks įgimtas talentas - tokio, kokio jie tiesiog neturi, sakė jis. Tai gali tapti savarankišku įsitikinimu, kurį žmonės laikysis per visą savo mokslą ir karjerą.

Įveskite refleksą. Beveik prieš dešimtmetį „ExploreLearning“ pradėjo tyrimų programą, norėdama išsiaiškinti, kaip ji galėtų panaudoti daugybę duomenų, sugeneruotų studentų sąveikos su internetiniais žaidimais ir simuliacijomis, siekiant nuolat pritaikyti turinį ir pedagoginius metodus prie kiekvieno studento specifinių poreikių. Tuo metu „ExploreLearning“ buvo nedidelis startas Charlottesville mieste, Vašingtone. Didėjanti reputacija buvo paremta apdovanojimais pelniusi internetinės matematikos ir mokslo simuliacijų biblioteką „Gizmos“. Siekdama naujos mokslinių tyrimų krypties, ji pateikė paraiškas ir laimėjo daugybę stipendijų per NSF Smulkaus verslo inovacijų tyrimų programą. „NSF finansavimas buvo labai svarbus tam, kad galėtume atlikti spekuliatyvų prototipų rengimą ir eksperimentus, kurių reikia norint pereiti šią įdomią naują švietimo technologijų sritį“, - sakė Cholmsky. Vėliau „ExploreLearning“ buvo įsigytas 2006 m. Ir dabar yra „Cambium Learning“ dalis.

Pereiti prie automatiškumo

Cholmsky paaiškino, kad tikslas apima ne tik tai, kad studentai teisingai atsakytų į paprastas išraiškas, be to, atimdami, daugindami ir dalijant. Pradinėje mokykloje mokiniai paprastai tobulina tokius metodus kaip pirštų skaičiavimas, naudodamiesi pažangesnėmis psichikos strategijomis, atspindinčiomis jų besivystantį skaičiavimą. Pvz., Studentas, kuris nėra tikras dėl 5 x 7, bet žino, kad 5 x 6 = 30 gali rasti atsakymą, supratęs, kad 5 x 7 yra lygus 5 x 6 + 5. Galvodami apie daugybą, nes tokiu būdu pakartotas sudėjimas įgalina studentas teisingai atsakyti į 35, nors ir šiek tiek protinių pastangų.

Laikui bėgant, praktikuodami ir plėtodami šias psichines strategijas, tikimasi, kad pradinių klasių mokiniai automatiškai suvokia šiuos pagrindinius faktus, tai reiškia, kad jie gauna atsakymus iš ilgalaikės atminties be sąmoningų pastangų ar dėmesio. Naujausi smegenų vaizdų tyrimai parodė, kaip ši progresija atsispindi galvos smegenų srityse, susijusiose su matematiniais skaičiavimais. Siekdami automatiškumo, studentai atlaisvina savo darbinę atmintį, kad ją būtų galima skirti problemų sprendimui ir naujų koncepcijų bei įgūdžių mokymuisi.

Matematikos pedagogų iššūkis yra tas, kad daugelis vaikų JAV niekada nepasiekia tinkamo automatiškumo su pagrindiniais matematikos faktais. Tie, kurie lavina automatiškumą, dažniausiai tai daro vėliau nei jų bendraamžiai tautose, turinčiose aukštesnius matematikos pasiekimus. Studentai, kurie ir toliau naudoja sunkius metodus, norėdami atsakyti į matematikos faktus, apmokestina jų darbinę atmintį, trukdydami jiems mokytis sudėtingesnės medžiagos, tokios kaip trupmenos ir algebrinės lygtys. Nagrinėjant šią problemą, nauji nacionaliniai ugdymo turinio standartai ir tyrimais pagrįstos klasių gairės daugiausia dėmesio skyrė automatiškumui, kaip vienam iš kritinių kriterijų pradiniame matematikos ugdyme.

Greita žaidimų aplinka

Cholmsky paaiškina, kaip adaptyvi sistema veikia šiame kontekste. „„ Reflex “naudoja įvairius duomenų rinkimo„ jutiklius “, kad stebėtų, kaip kiekvienas mokinys sklandžiai vertina įvairius matematikos faktus, nuolat ieškodamas galimybių panaudoti savo dabartinius sugebėjimus, kad jie galėtų efektyviau išmokti naujų faktų. Studentas, pradėjęs užtikrintai. Pavyzdžiui, prisimindami 7 x 3 = 21, jie gali būti mokomi pritaikyti komutacinę savybę atsakymui 3 x 7, o tada jiems bus suteikta praktikos aplinka, kelianti vis didesnius reikalavimus. “

Galų gale studentai patenka į greitųjų žaidimų aplinką, kurios elementai užkrauna savo darbinę atmintį. Viename žaidime jiems gali tekti atsakyti į matematikos faktus, kad būtų galima pereiti labirintą ir išvengti persekiotojų; kitame, jie gali atsakyti į faktus, patiekdami ledus kosminiams ateiviams ar skraidydami oro balionu. Tikslas yra ugdyti jų sugebėjimą be pastangų išgauti faktus iš ilgalaikės atminties, kol jie orientuojasi į kitokią, sudėtingą užduotį. Būtent tai, ko norite, įvyktų klasėje, kai mokiniai mokosi, tarkime, kaip pridėti trupmenas su skirtingais pavadinimais. "Norite, kad jie sutelktų dėmesį į naują mokymosi procedūrą, o ne į kovą, kad atsakytų į visus reikalingus matematikos faktus, kad ją pritaikytų. Jei žaidimo sunkumai tiksliai suderinami su jų dabartiniais sugebėjimais atsižvelgiant į kiekvieną faktą, studentai gali padaryti didžiulę pažangą. palyginti trumpas laiko tarpas “.

Programa taip pat skirta padėti studentams išmokti svarbių sąvokų, tokių kaip atvirkštinis santykis tarp daugybos ir padalijimo, iš tikrųjų pritaikant šią sąsają kaip tiltą iš žinomo į nežinomą. Duomenimis pagrįstas, individualizuotas procesas grindžiamas kiekvieno studento dabartiniais įgūdžiais, kad ir koks jis būtų, ir yra skirtas dirbti net labiausiai kovojantiems studentams. „Tai yra„ Goldilocks “požiūris, - sakė Cholmsky, - ne per sunku, ne per lengva, tiesiog tinkamas sunkumas tuo metu, kai reikia mesti iššūkį ir sudominti studentą jų nenuviliant.

Sėkmės visiems

„ExploreLearning“ įtraukė „Reflex“ technologiją į priklausomybę sukeliančius internetinius žaidimus. Cholmsky sako: „Štai kažkas dar labai jaudinančio: Studentai pasirenka naudotis sistema laisvalaikiu. Mes studijavome daugybę mokyklų, kur„ Reflex “paskirtas kaip namų darbas, tarkime, tris kartus per savaitę, o mokiniai peržengia tai, reguliariai prisijungti penkias, šešias ar net septynias dienas per savaitę žaisti žaidimus ir dirbti pagal savo faktų sklandumą “.

Jis sako, kad mokytojai yra gana laimingi, kai klasės vidurkis turi atlikti daugiau namų darbų nei paskirta.

"Praėjusią vasarą taip pat matėme vasaros mokyklų mokinius, kurie jau naudojasi sistema intensyviai kiekvieną dieną klasėje, pasirinkdami vėl prisijungti iš namų vakare ar savaitgalį. Tuo aš tikrai džiaugiuosi, nes daugelis iš šių vasaros mokinių kovoja su matematika apskritai ir svarbu suteikti jiems teigiamą patirtį iki kitų mokslo metų. Mes netgi gauname gerbėjų paštą, o tai yra gana šaunu. Atminkite, kad tai skirta matematikos faktų praktikavimo sistemai! "

Nuo pat pasirodymo praėjusiais metais studentai žaisdami „Reflex“ žaidimus jau atsakė daugiau nei milijardą faktų.

Mokytojas McNamara sako: "Aš patyriau nuostabių rezultatų, susijusių su" Reflex ". Šiemet aš mokiau beveik 60 matematikos studentų. Visi aštuoni mokiniai, išskyrus aštuonis, buvo 100 proc., O jų sklandumas buvo didesnis nei 80 proc." Programa „pakeitė mano mokymo gyvenimą!“

Redaktoriaus pastaba: Mokslininkams, vaizduojamiems „Už scenos“ straipsniuose, parėmė Nacionalinis mokslo fondas - federalinė agentūra, kuriai pavesta finansuoti pagrindinius mokslinius tyrimus ir švietimą visose mokslo ir inžinerijos srityse. Šioje nuomonėje pateiktos nuomonės, išvados ir išvados ar rekomendacijos yra tos pačios autorės nuomonės, jos nebūtinai atspindi Nacionalinio mokslo fondo požiūrį. Žr. „Užkulisių archyvas“.


Vaizdo Papildas: .




Tyrimas


„Hand Jive“: Aukštųjų Technologijų Pirštinė Paverčia Gestus Muzika
„Hand Jive“: Aukštųjų Technologijų Pirštinė Paverčia Gestus Muzika

Ar Kompiuteriniai Kodavimo Žaislai Vaikams Iš Tikrųjų Veikia?
Ar Kompiuteriniai Kodavimo Žaislai Vaikams Iš Tikrųjų Veikia?

Mokslas Naujienos


Kodėl Cukrūs Gali Būti Kūno Superžvaigždės
Kodėl Cukrūs Gali Būti Kūno Superžvaigždės

7 Moksliniai Patarimai, Kaip Išlikti Šiltai
7 Moksliniai Patarimai, Kaip Išlikti Šiltai

Neapželdintos Jūrų Žuvelės Prie Paviršiuje Gyvenančių Pusbrolių Lankytinų Vietų
Neapželdintos Jūrų Žuvelės Prie Paviršiuje Gyvenančių Pusbrolių Lankytinų Vietų

„Amazonės“ Gaisrai Kelia Siaubą, Tačiau Jie Nenaikina Žemės Deguonies Atsargų
„Amazonės“ Gaisrai Kelia Siaubą, Tačiau Jie Nenaikina Žemės Deguonies Atsargų

Nykstantys Žirgai, Pastebėti Valentino Antgalyje
Nykstantys Žirgai, Pastebėti Valentino Antgalyje


LT.WordsSideKick.com
Visos Teisės Saugomos!
Dauginti Jokių Medžiagų Leidžiama Tik Prostanovkoy Aktyvią Nuorodą Į Svetainę LT.WordsSideKick.com

© 2005–2020 LT.WordsSideKick.com