Virtualios Elgsenos Laboratorijos Atranda, Ko Nori Žaidėjai

{h1}

Vaizdo žaidimų kūrėjai gali išsiaiškinti, ko nori žaidėjai, stebėdami žaidėjų elgesį virtualiuose pasauliuose.

Įsivaizduokite galią žinoti bet kokį pirkėją, kuris kada nors buvo pirktas, didelis ar mažas, arba nuobodžią informaciją apie bet kokį kada nors padarytą nusikaltimą. Tokia yra nauja vaizdo žaidimų realybė.

Dešimtys milijonų žaidėjų gyvena virtualiuose pasauliuose, kuriuose elgesį ar veiksmus galima atsekti ir suderinti, sukuriant stulbinančią statistiką. Pvz., Per pirmąsias dvi kaubojų temos „Raudonųjų numirėlių atpirkimas“ išlaisvinimo savaites žuvo 13 250 237 virtualūs JAV kareiviai (arba maždaug tiek pat faktinių vokiečių ir sovietų karinių mirties atvejų kartu sudėjus Antrąjį pasaulinį karą). Žaidėjai taip pat iš viso įvykdė 131 904 068 žmogžudystes žaidime ir sumedžiojo milijonus virtualių kritikų, įskaitant 55 813 649 vilkus.

Triušio skylė eina giliau. Futuristinio sci-fi žaidimo „Mass Effect 2“ kūrėjai nustatė, kad 80 procentų žaidimo žaidėjų, norėdami pakeisti savo pasirodymą, naudojo veido pritaikymo sistemą, o ne naudojo numatytąjį herojų ar heroję. Kai kurie žaidimai netgi stebi žavų žaidėjų elgesį; „Mafia II“ užfiksuoja, kiek laiko žaidėjai praleidžia stebėdami „Playboy“ žaidimų centrus.

Tačiau įmonės ir akademiniai tyrinėtojai juokiasi; jie per daug užsiėmę žaliuodami iš pavydo.

„Manau, visi žudys, jei turėsime duomenų, kuriuos turi žaidimai“, - teigė „GameSpy Technology“ viceprezidentas Toddas Northcuttas. "Gal nenužudyk. Jie norėtų turėti duomenų."

Žaidimų kūrėjai pamažu suprato, kad jie sėdi prie vienos iš didžiausių galimybių mokytis žmogaus elgesio ir iš to gauti pelno. Jie gali pamatyti, kokius žaidėjus pasirenka žaidime, ir netgi gali išsiaiškinti, ko nori žaidėjai, prieš tai paprašę žaidėjų, - naudingos žinios kuriant atsisiunčiamą papildomą turinį arba kuriant tą kitą geriausiai parduodamą žaidimą serijoje.

Daugelis kūrėjų neturi priemonių suprasti savo žaidėjų populiacijos socialinius modelius, tačiau tai tinka vis daugiau tyrėjų, kurie nori padėti mainais už daugybę elgesio duomenų. Kai kurios bendrovės, tokios kaip „GameSpy Technologies“, net sukūrė savo verslą, padėdamos žaidimų bendrovėms sekti žaidėjų elgesį.

Paskendimas galimybių jūroje

Gali atrodyti, kad virtualiojo pasaulio duomenys nėra tinkami, tačiau kol kas kliudo dvi didžiulės problemos.

Pirma, norint atsijoti vientisą neapdorotų žaidimų duomenų masę, reikia rimtos apdorojimo galios ir saugojimo vietos. Viena tyrėjų grupė padarė šį atradimą, kai „Sony Online Entertainment“ suteikė jiems prieigą prie anoniminių vartotojų duomenų iš internetinio žaidimo „Everquest II“. „Virtual Worlds Exploratorium“ komanda gavo terabaitus duomenų, suspaustų kaip didžiulius failus išoriniuose kietuosiuose diskuose. Kiekvienas terabaitas atitiko apie 200 000 nuotraukų arba MP3.

„Neatskleisdami komercinių paslapčių ir nepažeisdami neatskleidimo susitarimo, galima sakyti, kad šios erdvės sukuria terabaitus duomenų vienam serveriui per veiklos metus“, - teigė Pietų Kalifornijos universiteto komunikacijos tyrėjas Dmitrijus Williamsas.

Antra, naudingos informacijos ištraukimas iš duomenų gali būti sudėtingas. Daugelis pirmųjų žaidimų duomenų rinkimo sistemų buvo sukurtos taip, kad žaidimų kūrėjai galėtų rasti ir ištaisyti žaidimų klaidas, o ne todėl, kad galėtų analizuoti žmogaus elgesį.

"Negalite tiesiog apversti jungiklio ir paimti derinimo failą bei naudoti jį socialiniam elgesiui tirti", - aiškino Williamsas.

Bendrovės turėtų arba suprojektuoti tinkamą duomenų rinkimą į savo žaidimo kodą, arba pasamdyti pašalinių asmenų žinias. Tačiau „GameSpy Technologies“ „Northcutt“ pripažino, kad stebint daugiau metrikos vienam žaidėjui nebūtinai bus lengviau išsiaiškinti, ką reiškia duomenys.

Neseniai vykusiame žaidime, kuris buvo ant kelių žaidimų konsolių ir asmeninių kompiuterių, „pistoletas šioje vienoje platformoje buvo daug populiaresnis nei kitoje platformoje“, - teigė „Northcutt“ atstovas. "Mes net neįsivaizdavome, kodėl; kūrėjas neturėjo idėjos, kodėl."

Drąsus naujas pasaulis

Iššūkiai neatbaidė išorės tyrėjų nuo fotografavimo. Vienas iš jų yra Jamie Madiganas, pramonės psichologas, kuris atnaujina savo svetainę (psychologyofgames.com), kai nedirba federalinėje vyriausybėje.

Madiganas iškėlė hipotezę, kad žaidėjai, turintys didelius draugų sąrašus žaidimų socialiniuose tinkluose, tokiuose kaip kompiuterio „Steam“ ar „Xbox Live“, bus apgaudinėjami rečiau nei žmonės, turintys mažesnius draugų sąrašus. Jo manymu, turėdami didesnį žaidėjų socialinį tinklą, žmonės pasielgs geriau, nes jie labiau norės saugoti savo reputaciją tarp draugų. Jis sujungė komandą su „GameSpy Technologies“, kad gautų žaidimo statistiką, o tai iš tikrųjų patvirtino jo užuominą.

Norėdami ištaisyti šį apgaulingą šališkumą, Madiganas pasiūlė naudoti psichologijos sąvoką „pradėjimas“, kad paveiktų žaidėjus labiau bendradarbiaujant, o ne savanaudiškai. Tai gali reikšti, kad žaidėjams bus rodomi tam tikri žodžiai, vaizdo įrašai ar istorijos, kol jie laukia internetinių varžybų pradžios.

„Net tam tikrų žodžių paminėjimas gali įtakoti elgesį“, - teigė Madiganas. "Nebūtinai kažkas priversti atlikti 180 laipsnių posūkį], bet kiekviena smulkmena yra svarbi, jei rūšiuojate.

Žaidimų bendrovės taip pat pradėjo samdyti psichologus, ekonomistus ir komunikacijos tyrėjus kaip vidinius ekspertus, kad jie galėtų išsiaiškinti žaidimų duomenis.

„Blizzard“, pramonės milžinas, populiarėjantis tokiuose žaidimuose kaip „World of Warcraft“, pasamdė tokius ekspertus savo verslo žvalgybos padaliniui. Kompiuterinių žaidimų gamintoją „Valve“ taip pat dirba visu etatu dirbantys socialiniai mokslininkai. Jis valdo populiarią internetinę parduotuvę „Steam“, kuri yra centras, skirtas perkant ir žaidžiant atsisiunčiamus žaidimus, taip pat stebint žaidėjų statistiką.

Žaidimų bendrovės, labiausiai suderintos su žaidėjų elgesio modeliais, yra tos, kurios yra nepaprastai populiarūs žaidimai, žaidžiami socialinių tinklų svetainėse, tokiuose kaip „Facebook“ žaidimas „Zynga's FarmVille“.

„Žmonės, kurie daugiausia naudojasi metrika ir žaidimų duomenimis, yra socialinių žaidimų žmonės“, - „Northcutt“ pasakojo „WordsSideKick.com“. "Jie nežada judėti savo žaidime neišbandydami; tiesiog dalinis žaidėjų elgesio pasikeitimas gali reikšti milijonus dolerių tiems vaikinams."

Dalijimasis turtais

Neatrodo, kad intensyvus jų veiksmų tikrinimas labiausiai jaudintųsi iš dalies dėl to, kad jų anonimas yra saugus. Tačiau ekspertai sako, kad patys žaidėjai gali rasti naudos žaidimų statistikoje - nesvarbu, ar tai patobulinti jų pačių žaidimo strategijas, ar tiesiog parodyti priešais draugus, kad papildytų viešų lyderių lentas.

„Williams“ teigė, kad žaidimų kūrėjai gali užmegzti ryšius su žaidėjais dalydamiesi žaidimų duomenimis ir analizėmis. Anot „Northcutt“ ir „Madigan“ atstovų, toks duomenų atvirumas padeda sukurti kiekvieno žaidimo žaidėjų bendruomenę.

„Stebėdami statistiką žaidėjams suteikiate galimybę tuo girtis ir kurti žodį iš lūpų į evangelizaciją žaidimui“, - teigė Northcuttas.

Daugelis jaunesnių žaidėjų įpratę prie „Facebook“ ir „Amazon“ sekti savo asmeninę informaciją ir pirkimo istoriją, nurodė Williamsas. Ta prasme žaidėjų elgesio stebėjimas gali atrodyti ne taip skirtingai nei įprasti internetinio gyvenimo standartai.

„Jei kalbėsite su jaunesniais vartotojais, jie daug mažiau nerimauja pateikdami duomenis, tačiau jie tikisi kažko mainais“, - teigė Williamsas.

Williamsas ir jo kolegos jau suformavo savo įmonę „Ninja Metrics“, kuri padės sekti populiaciją žaidimuose ir socialiniuose tinkluose. Jie tikisi, kad bendradarbiavimas su žaidimų kompanijomis kada nors suteiks jiems leidimą manipuliuoti virtualiaisiais pasauliais ir pamatyti žaidėjų reakcijas, užuot tiesiog stebėjus „natūralių eksperimentų“ pradžią - tai dar vienas žingsnis link vaizdo žaidimų pavertimo tikromis elgesio laboratorijomis.

„Manau, mes visi norėtume įsitraukti į kai kuriuos didesnio masto socialinius žaidimus,„ Facebook “dalykus“, - sakė Williamsas. "Tai leis mums sužinoti daugiau apie bendrą populiaciją, o ne nuo užkietėjusių žaidimų žaidėjų, ir leis mums perkelti duomenų analizės ribas vien pagal tūrį."


Vaizdo Papildas: .




Tyrimas


Paulius Bergas
Paulius Bergas

Vaizdas Mašinoje: „Atom Smasher“ „Nauja Dalelė“ Buvo Iliuzija
Vaizdas Mašinoje: „Atom Smasher“ „Nauja Dalelė“ Buvo Iliuzija

Mokslas Naujienos


Olimpiečiai Pasisakė Apie Klimato Pokyčius
Olimpiečiai Pasisakė Apie Klimato Pokyčius

Ar Karinis Jūrų Laivynas Kada Nors Galėtų Pastatyti Skraidantį Orlaivį?
Ar Karinis Jūrų Laivynas Kada Nors Galėtų Pastatyti Skraidantį Orlaivį?

Kaip Veikia Marihuana
Kaip Veikia Marihuana

Siūloma Jautiena Be Karvės
Siūloma Jautiena Be Karvės

Nuleiskite Kanalą: Kaip Atrodytų „Žemės Traukimo Kamštis“ Žemės Vandenynuose
Nuleiskite Kanalą: Kaip Atrodytų „Žemės Traukimo Kamštis“ Žemės Vandenynuose


LT.WordsSideKick.com
Visos Teisės Saugomos!
Dauginti Jokių Medžiagų Leidžiama Tik Prostanovkoy Aktyvią Nuorodą Į Svetainę LT.WordsSideKick.com

© 2005–2020 LT.WordsSideKick.com